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专访腾讯高级交互设计师:如何衡量游戏体验的好坏

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2017IXDC大會期間,騰訊光子工作室群設計中心高級交互設計師汪俊明接受了我們的專訪,他向我們介紹了游戲用戶體驗的特點以及一些衡量手段,并分享了騰訊公司在知識產(chǎn)權(quán)保護和用戶體驗提升方面的一些經(jīng)驗。


重點獲益

· 了解如何進行技術創(chuàng)新及知識產(chǎn)權(quán)的保護

· 了解用戶體驗在未來面臨哪些挑戰(zhàn)

· 了解如何衡量游戲體驗設計的好壞


精彩實錄

如何進行技術創(chuàng)新并進行知識產(chǎn)權(quán)保護

可能是2010年左右,移動互聯(lián)網(wǎng)剛剛開始興起,我們設計出的媒介從PC開始轉(zhuǎn)向移動終端,移動終端屬于一個新興的領域,它會有很多沒有挖掘過的專利存在。所以我們當時發(fā)現(xiàn)自己的設計,很多都是一些創(chuàng)新或者是微創(chuàng)新的一些設計,就開始想辦法去把這些交互設計或者是UI設計轉(zhuǎn)為專利去申請和保護。這個也是公司作為移動互聯(lián)網(wǎng)領域知識產(chǎn)權(quán)的一個沉淀,為以后公司在移動互聯(lián)網(wǎng)領域的發(fā)展奠定了一個基礎。

對于設計師這個職業(yè)來說的話,可能會比較關注于用戶體驗、交互、視覺,但可能對于一些前沿的技術或者科技會有一些短板,對設計師來說就需要更多的去了解其他領域前沿的一些技術,然后去了解他們怎樣運用到產(chǎn)品里面的。

左為主持人安娃,右為受訪嘉賓汪俊明


以騰訊為例,未來用戶體驗會面臨哪些挑戰(zhàn)

從騰訊創(chuàng)立之后就已經(jīng)有最早的用戶體驗部門,叫做CDC,那個是公司級別的一個用戶體驗部門,然后就開始關注各個層面產(chǎn)品的用戶體驗,包括交互視覺、用戶研究等等,那時就已經(jīng)奠定了非常良好的以用戶價值為依歸的這樣一個思路。從騰訊公司層面來說的話,其實它的經(jīng)營理念一直都沒有改變,一直都是一切以用戶價值為依歸,所有的產(chǎn)品和設計都必須極大的去滿足用戶的體驗,去幫用戶解決問題。

我覺得可能最大的挑戰(zhàn)就是在說我們的用戶規(guī)模。開始的時候可能會比較少量,可能就幾百人、幾千人,然后隨著數(shù)量規(guī)模的一個劇變,比如說現(xiàn)在我們的、微信都有過億的量的用戶規(guī)模,我們怎么樣去平衡,特別是細分用戶的這樣一種體驗,這個可能是我們面臨的一個挑戰(zhàn)吧。

游戲用戶體驗的特點,如何衡量好壞

做游戲一直在強調(diào)說去用各種方式構(gòu)建一個真實的虛擬世界,我們會把這個游戲的畫面繪畫的很精美,場景會做的很逼真,把音樂做的很唯美,從各種維度去模擬一個真實的世界就是能夠讓用戶沉浸在一個虛擬的世界里,這個是游戲用戶體驗的一個終極目標。而互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品可能是更多的注重產(chǎn)品的使用效率,能夠使人們傳遞信息非常便利,它更注重便利性或者工具化的思維,而我們游戲的用戶體驗,更注重怎么讓這個玩家,能夠沉浸在虛擬世界里。這個是游戲用戶體驗和互聯(lián)網(wǎng)用戶體驗最大的區(qū)別。

其實我們也會有一些衡量的標準,我們現(xiàn)在有一個叫腦電研究的治療,就是在玩游戲的時候會檢測用戶腦電波的一個變化曲線,通過這種腦電波的研究曲線,能夠發(fā)現(xiàn)用戶在什么時候能夠容易沉浸,比如說,他的曲線,應該是一個有高、有低、有波谷、有波峰的沉浸下來。一個好的游戲,一定是能夠讓用戶很興奮,而且又能夠激發(fā)他大腦多巴胺的分泌,這樣的體驗曲線才是一個好的游戲的評價標準。


適合人群

· 交互設計師

· 游戲開發(fā)人員

· 產(chǎn)品經(jīng)理

· 企業(yè)管理者

· 設計學生及愛好者

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機構(gòu)簡介

汪俊明

汪俊明

騰訊光子工作室群設計中心

高級交互設計師

2012年加入騰訊至今,主要負責交多款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品以及棋牌類游戲的交互設計及用戶體驗工作,善于在日常設計工作中積累小的微創(chuàng)新點。
在發(fā)明專利的發(fā)掘,撰寫方面積累了豐富的經(jīng)驗。目前已累計申請國內(nèi)/國際發(fā)明專利40余項,已成功獲得20多項國內(nèi)/國際發(fā)明專利授權(quán)。
碩士畢業(yè)于武漢理工大學。先后就職于金山軟件,負責金山毒霸的交互設計;后加入WPS,負責設計工作。

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